鉄拳TAG2を本気で研究・考察するレス
最新 最初 全 
#22 [でちゅ橋くん]
暴れ
1LPRP
初段は所謂『しゃがみパンチ』カウンターヒットすると2発目まで繋がりダウンを奪う。
小回りが効かない仁八にとって貴重な切り返し手段。ただガード時は浮かされるので程ほどに。
:14/10/08 18:38
:iPhone
:KIkPN2BA
#23 [でちゅ橋くん]
中距離 牽制
8RK
ジャンプステータスを持つ中段。ヒット時はダウンを奪って追撃可、ガード時も反撃を受けない。
上記の性能に加えてリーチも長く、牽制としての使い勝手は良好。
:14/10/08 18:39
:iPhone
:KIkPN2BA
#24 [でちゅ橋くん]
:14/10/08 18:40
:iPhone
:KIkPN2BA
#25 [でちゅ橋くん]
アーマーキング 対策
アーマーキングとはどんなキャラか
コンボ始動技と投げを持つ。
全体的にリーチ長め。
:14/10/14 17:10
:iPhone
:5cktxBjM
#26 [でちゅ橋くん]
1LK
しゃがみステータスを持つ下段。高威力かつヒットで有利、カウンターでコンボが決まる。
ガード崩し手段として頼れる他、牽制感覚でも打てる。中距離で置くように出すのも有効。
6RPLP
発生とリーチに優れた連携。連続ヒットし
WK
で追撃できるためリターンも高い。
確定反撃・スカし確定に使いやすく、中距離では常に意識したい。たまにはぶっ放すのもあり。
空中コンボの締めにも有効。単体でのコンボはこの技で締めるのが基本。
:14/10/14 17:13
:iPhone
:5cktxBjM
#27 [でちゅ橋くん]
近距離牽制
LPRPLP
1〜2段目はワンツー、3段目は小振りな中段で、ワンツーから連続ヒットしない。
基本は2発止め。たまに3段目を出すと相手は手を出しにくくなる。
4LPRP
1発目はCH時に追撃できる上段。発生12Fと早いので牽制・暴れに活躍。
連続ヒットする2発出し切りは、確定反撃やスカし確定に使える。様々な用途で使える主力技。
3RP
発生15Fと早く、加えて横移動に強い中段。CH時にダウンを奪って追撃できる。
ワンツーヒット後など、近距離で大幅有利な状況では安定の選択肢となる。
:14/10/14 17:26
:iPhone
:5cktxBjM
#28 [でちゅ橋くん]
中・遠距離
WK RR
連続ヒットする中段連携。抜群のリーチと強判定を誇り、反撃も受け難いので奇襲に使いやすい。
ガードor空振り時はダウンしてしまうが、接地した瞬間にボタンを押すと受身を取れる。
:14/10/14 17:28
:iPhone
:5cktxBjM
#29 [でちゅ橋くん]
ガード崩し
1LK
高威力な下段。更にヒット時有利、CH時はコンボが決まるので、与えるプレッシャーはかなりのもの
対横移動性能とリーチにも優れているので、相手の行動を抑え込んでいく効果にも期待できる。
9RK or 1LK
の対の選択肢。この二つを振り回すだけでも最初はある程度戦える。
ジャイスイ
発生が早く投げ抜けされにくい投げ。空中の相手も掴めるのでジャンプステータス技での暴れにも負けない。
壁に追い込まれた状況で決めると壁に放り投げて受身不能となり、大ダメージを与える。
:14/10/14 17:30
:iPhone
:5cktxBjM
#30 [でちゅ橋くん]
1LK
お互いしゃがみ状態で中程度有利。トゥースマで主導権を握っていける。
立ち途中RK
立ちガード以外ほぼ全ての行動を潰せる安定の選択肢。まずはこれを意識させて立ちガードを強制させる。
1LK
先端ヒット時はバックダッシュで避けられやすいので注意。
:14/10/14 17:33
:iPhone
:5cktxBjM
#31 [でちゅ橋くん]
1LKヒット後、立ち途中RK
を警戒して立ちガードを固める相手には
前ダッシュから9RKか1LK
による2択が安定お手軽。
1LK先端ヒットからシャイニング狙いも有り
:14/10/14 17:36
:iPhone
:5cktxBjM
★コメント★
←次 | 前→
トピック
C-BoX E194.194