鉄拳TAG2を本気で研究・考察するレス
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#1 [でちゅ橋くん]
全キャラの主要技のフレーム、立ち回り方と対策、各種技の横の強さ、暴れ対策などなど
:14/10/08 17:32
:iPhone
:KIkPN2BA
#2 [でちゅ橋くん]
ラース
攻守に穴の無い万能キャラ
穴が無く、攻守において万能。どちらかというと守備型キャラ。
タッグシステムとの相性がいい
ラースと組むと、タッグコンボやタッグアサルトが大きく発展する。
:14/10/08 17:35
:iPhone
:KIkPN2BA
#3 [でちゅ橋くん]
1RP
派生 (発生:15F、判定:中)
牽制やスカし確定、コンボのパーツなどに使える、用途の広い技。真っ先に覚えたい技の一つ。
特にコンボパーツとして欠かせない。派生を使い分ければ拾い・バウンド・締めの全てを担える。
3RP
(発生:15F、判定:中)
近距離戦における主力牽制技。十分な発生とリーチを持つ上、カウンターヒットでコンボが決まる。
ガードされても反撃を受けず、振り回せばローリスクハイリターンな牽制技になる。適度に振り回したい。
:14/10/08 17:39
:iPhone
:KIkPN2BA
#4 [でちゅ橋くん]
66WP
(発生:15F、判定:中)
発生・リーチ・判定に優れ、カウンターでコンボが決まる。先端ガードなら反撃を受けにくい。
中距離における主力の牽制技。相手の牽制技に被せるようにしてガンガン打ち込んでいく。
6WP
(発生:15F、判定:中、性質:チェンジ)
右アッパーやライトゥーを持たないラースにとって貴重な、発生の早いコンボ始動技。
確定反撃、スカし確定、2択、牽制と幅広く使える。ダッシュからは出せない点には注意。
:14/10/08 17:42
:iPhone
:KIkPN2BA
#5 [でちゅ橋くん]
1RK
(発生:21F、判定:下、性質:しゃがみステータス)
牽制(横移動対策込み)、ガード崩し、攻めの起点作りの3役をこなす重要な下段。
中距離で置いたり、近距離でしゃがステを生かして強引に打ったりと用途は多彩。
9LK
(発生:16F、判定:中中、性質:JS)
ラースを象徴する技の一つ。暴れ、スカし確定、コンボパーツと多方面で役立つ。
特に暴れ手段として重要。出始めに抜群の回避性能を持ち、下手な攻めは簡単に切り返せる。
:14/10/08 17:45
:iPhone
:KIkPN2BA
#6 [でちゅ橋くん]
ラース
牽制や近距離では
3RP
中距離では
66WP
を中心に当てるように振っていく
どちらもカウンターでコンボが決まり、ガード時も反撃を受けにくいローリスクハイリターン牽制になる。
:14/10/08 17:48
:iPhone
:KIkPN2BA
#7 [でちゅ橋くん]
ガード崩しは
1RK
どんな状況でも一定の成果を見込めるため、最初は使いやすい下段となる。
ヒット後はお互いしゃがみ状態でこちらが若干有利。
立ち途中RP
から攻め込める
カウンターヒット時は
立ち途中RPLP
からコンボが決まる。
:14/10/08 17:50
:iPhone
:KIkPN2BA
#8 [でちゅ橋くん]
確定反撃・スカし確定は、
6RPLP
を確実に入れる
発生12Fで、早くリーチも長め、その割にダメージも高くダウンまで奪える優秀な反撃技。
ライトゥーを初めとするほとんどのコンボ始動技は、ガード後にこの技で反撃できる。
立ち回りで相手が技を空振りした時も確実に決めたい。発生が早いのでとっさの状況でも間に合う。
これをキッチリ決められるようになるだけで守備力は大幅に向上する。
:14/10/08 17:53
:iPhone
:KIkPN2BA
#9 [携帯の部品飲み込んでしまった]
【プレイヤーキル】
プレイヤーに直接攻撃し病院送りにする
【脅す】
プレイヤーに直接暴言をはいて弱体化させる負けたらプレイヤーキルに移行する
【連れを攻撃、場合によってはナンパする】
相手プレイヤーが彼女もちで同席してる場合
「お前の彼女ぶさああああ」「お前の女いかくさあああ」ようなで暴言を大声で吐きまくる
上の二つの技は相手を選ばないと返り討ちにあうので相手を見てから判断するべし
:14/10/08 17:54
:F01C
:h64d1n8M
#10 [でちゅ橋くん]
攻められたら
9LKで対抗
上段と下段(相手の技とタイミングによっては中段も)を回避でき、成功時はコンボが決まる強力な技。
ヒット後は立ち途中RPLP
でバウンドを奪って追撃できる。
ガードされると大きなスキが生まれるが、最初は反撃を受けにくい。
技後の硬直が特殊で他キャラのライトゥー
をガードした時と同じ感覚で反撃すると空振りしてしまうため。
ただし慣れた相手は大きな反撃をしっかり入れてくる。このため乱発する癖は付けないようにしたい。
:14/10/08 17:58
:iPhone
:KIkPN2BA
#11 [でちゅ橋くん]
1RPLP
は近距離と中距離どちらでも牽制とスカシ確定に使える。
リスクが低いので気軽に打てるのも嬉しい。これ一つでもある程度試合を作れる。
リターンは微妙で、これだけだとジリ貧になりがち。慣れてきたら他の技と使い分けていく。
3RK
で中距離から奇襲
リーチが長く、下段を回避し、ヒットでコンボ、ガード時確定反撃無し。たまにぶっ放すと強い。
LPRK
は牽制とガード崩しを兼ねた使いやすい下段連携。
2発出し切って削ったり、1発止めから攻め込んだりと、ペースを握るのに適している。
:14/10/08 18:00
:iPhone
:KIkPN2BA
#12 [でちゅ橋くん]
技の性能
LPRP 上上 発生10F ヒット後+7F
6RPRK 上上 発生12F ヒットでダウン 壁やられ強
6WP 中 ヒットでコンボ チェンジ可能
:14/10/08 18:06
:iPhone
:KIkPN2BA
#13 [でちゅ橋くん]
しゃがみ
立ち途中RP 中 発生11F ヒットで+5
立ち途中RPLP 中 中 ヒットで+1
立ち途中LK 中 ヒットでコンボ タッグチェンジ可能
:14/10/08 18:08
:iPhone
:KIkPN2BA
#14 [でちゅ橋くん]
:14/10/08 18:10
:iPhone
:KIkPN2BA
#15 [でちゅ橋くん]
仁八とはどんなキャラか
性能
発生・リーチ・リターンに優れた技が多く、確定反撃・スカし確定が強い。
使いやすい点
使いやすいコンボ始動技
3LPRP
の出し所とコンボを覚えるだけで基本は補える。
使いづらい点
下段がハイリスク、小回りの効く技が少ない、打点が高い、などから細かく攻めるのは苦手なキャラ。
:14/10/08 18:12
:iPhone
:KIkPN2BA
#16 [でちゅ橋くん]
重要な技
3LPRP
(発生:14F、判定:上,中)
発生14F。数あるコンボ始動技の中でも屈指の性能を誇り、仁八の強さを支える主力中の主力技。
牽制、確定反撃、スカし確定の三用途に対応。この技だけでもある程度試合を作れる。
8RK
(発生:18F、判定:中、性質:ジャンプステータス)
仁八は高性能な中段技を数多く持ち、その中でもこれは真っ先に覚えたい技。
中距離からの牽制に、お手軽コンボのパーツにと大活躍する。
LPRP
(発生:10F、判定:中)
2段目がハイリスクハイリターン。一般的なワンツーと同じ感覚では打てない。
確定反撃技としては非常に強力であり、これを確実に決められるようになることが守備上達への第一歩。
:14/10/08 18:16
:iPhone
:KIkPN2BA
#17 [でちゅ橋くん]
仁八の主要技
3RP 発生14F ガード−12F 用途は確反、スカ確、牽制で使える
3RPLP 発生14F ガード−16F
立ち途中LPLP 発生14F ガード−12F 用途 確反 スカ確
立ち途中RP 発生20F ガード−16F 用途 確反
:14/10/08 18:21
:iPhone
:KIkPN2BA
#18 [でちゅ橋くん]
LPRP 発生10F ヒット後ダウン
4LPRP 発生12F ヒット後ダウン
3RP 発生14F ヒット後ダウン
しゃがみ
立ち途中RKRK ヒット後−4F
立ち途中LPLP ヒット後バウンド
立ち途中RP ヒット後コンボ
:14/10/08 18:25
:iPhone
:KIkPN2BA
#19 [でちゅ橋くん]
立ち回りは
3RPを中距離で振り回す
発生、リーチに優れるコンボ始動技。牽制とスカし確定の両面で非常に頼れる最重要技。
1発止めと2発出し切りを使い分ければリスクを抑えられる。
8RKや9LKRKで牽制していく
3RPを意識させて固まる相手には1RPLPや2RKで崩していく。
どちらもリーチが長い下段で、やや離れた距離から差し込める。
対の選択肢には、中段の8RKや3WPを使う。
:14/10/08 18:31
:iPhone
:KIkPN2BA
#20 [でちゅ橋くん]
LP4RP
発生10Fの上→中の連携。初段をガードさせ、2段目でカウンターヒットを狙う戦法がとれる。
2段目はガードされても2F不利なだけ。仁八の中では貴重な、ローリスクに振れる連携。
3LPLP
初段は、所謂『左アッパー』に相当する発生14Fの中段で、気軽に振れる貴重な技。
2発出し切りはリターンが増えるが、ガード時2発目をしゃがまれるので程ほどに。
:14/10/08 18:34
:iPhone
:KIkPN2BA
#21 [でちゅ橋くん]
ガード崩し
2RK
長いリーチを持つ。ガードされても大きな反撃は受けないのでガード崩しに。
1LKRP
初段密着ヒット時はダウンを奪い、続く2発目が連続ヒット。ガードされると浮かされる。
仁八の下段の中では最もリターンが大きいので、ダメージが欲しい時に。
:14/10/08 18:36
:iPhone
:KIkPN2BA
#22 [でちゅ橋くん]
暴れ
1LPRP
初段は所謂『しゃがみパンチ』カウンターヒットすると2発目まで繋がりダウンを奪う。
小回りが効かない仁八にとって貴重な切り返し手段。ただガード時は浮かされるので程ほどに。
:14/10/08 18:38
:iPhone
:KIkPN2BA
#23 [でちゅ橋くん]
中距離 牽制
8RK
ジャンプステータスを持つ中段。ヒット時はダウンを奪って追撃可、ガード時も反撃を受けない。
上記の性能に加えてリーチも長く、牽制としての使い勝手は良好。
:14/10/08 18:39
:iPhone
:KIkPN2BA
#24 [でちゅ橋くん]
:14/10/08 18:40
:iPhone
:KIkPN2BA
#25 [でちゅ橋くん]
アーマーキング 対策
アーマーキングとはどんなキャラか
コンボ始動技と投げを持つ。
全体的にリーチ長め。
:14/10/14 17:10
:iPhone
:5cktxBjM
#26 [でちゅ橋くん]
1LK
しゃがみステータスを持つ下段。高威力かつヒットで有利、カウンターでコンボが決まる。
ガード崩し手段として頼れる他、牽制感覚でも打てる。中距離で置くように出すのも有効。
6RPLP
発生とリーチに優れた連携。連続ヒットし
WK
で追撃できるためリターンも高い。
確定反撃・スカし確定に使いやすく、中距離では常に意識したい。たまにはぶっ放すのもあり。
空中コンボの締めにも有効。単体でのコンボはこの技で締めるのが基本。
:14/10/14 17:13
:iPhone
:5cktxBjM
#27 [でちゅ橋くん]
近距離牽制
LPRPLP
1〜2段目はワンツー、3段目は小振りな中段で、ワンツーから連続ヒットしない。
基本は2発止め。たまに3段目を出すと相手は手を出しにくくなる。
4LPRP
1発目はCH時に追撃できる上段。発生12Fと早いので牽制・暴れに活躍。
連続ヒットする2発出し切りは、確定反撃やスカし確定に使える。様々な用途で使える主力技。
3RP
発生15Fと早く、加えて横移動に強い中段。CH時にダウンを奪って追撃できる。
ワンツーヒット後など、近距離で大幅有利な状況では安定の選択肢となる。
:14/10/14 17:26
:iPhone
:5cktxBjM
#28 [でちゅ橋くん]
中・遠距離
WK RR
連続ヒットする中段連携。抜群のリーチと強判定を誇り、反撃も受け難いので奇襲に使いやすい。
ガードor空振り時はダウンしてしまうが、接地した瞬間にボタンを押すと受身を取れる。
:14/10/14 17:28
:iPhone
:5cktxBjM
#29 [でちゅ橋くん]
ガード崩し
1LK
高威力な下段。更にヒット時有利、CH時はコンボが決まるので、与えるプレッシャーはかなりのもの
対横移動性能とリーチにも優れているので、相手の行動を抑え込んでいく効果にも期待できる。
9RK or 1LK
の対の選択肢。この二つを振り回すだけでも最初はある程度戦える。
ジャイスイ
発生が早く投げ抜けされにくい投げ。空中の相手も掴めるのでジャンプステータス技での暴れにも負けない。
壁に追い込まれた状況で決めると壁に放り投げて受身不能となり、大ダメージを与える。
:14/10/14 17:30
:iPhone
:5cktxBjM
#30 [でちゅ橋くん]
1LK
お互いしゃがみ状態で中程度有利。トゥースマで主導権を握っていける。
立ち途中RK
立ちガード以外ほぼ全ての行動を潰せる安定の選択肢。まずはこれを意識させて立ちガードを強制させる。
1LK
先端ヒット時はバックダッシュで避けられやすいので注意。
:14/10/14 17:33
:iPhone
:5cktxBjM
#31 [でちゅ橋くん]
1LKヒット後、立ち途中RK
を警戒して立ちガードを固める相手には
前ダッシュから9RKか1LK
による2択が安定お手軽。
1LK先端ヒットからシャイニング狙いも有り
:14/10/14 17:36
:iPhone
:5cktxBjM
#32 [でちゅ橋くん]
主要技
9RK 発生15F ガードで−13F ジャンステ 確定反撃 スカし確定 暴れ 二択 牽制に使える
ブラスマ 発生16〜F ガードで−10F 確定反撃 スカし確定 牽制
立ち途中LP 発生16F ガードで−10F 確定反撃 スカし確定 牽制
横移動RPLP 発生15F ガードで−12F 暴れ
:14/10/14 17:42
:iPhone
:5cktxBjM
#33 [でちゅ橋くん]
:14/10/14 17:45
:iPhone
:5cktxBjM
#34 [裏空手]
有利から〜
固めて〜
どうするの〜?
:14/10/14 18:11
:iPhone
:b6YBCbmg
#35 [でちゅ橋くん]
>>34俺は固めて戦う立ち回りより、ギリギリ相手の攻撃が当たらない距離まで近づいて、技出させて、バックダッシュしてスカした所をスカ確入れてるよ!
:15/02/21 12:03
:iPhone
:Ssx9ReZY
#36 [観客さん]
DQNの兄ちゃんでこれうまい人いるけど常にフレーム計算瞬時にしたりしてるんだろうか
:15/02/21 12:13
:iPhone
:QR8VSm4E
#37 [でちゅ橋くん]
>>36フレームもそうだし、鉄拳は3D格闘ゲームだから横にも移動する読み合いしなきゃいけない
:15/02/21 12:35
:iPhone
:Ssx9ReZY
#38 [でちゅ橋くん]
>>36例えば、ストリートファイターの場合
相手に波動拳を出されたら、受ける側としての行動は、前ジャンプで避けるか、垂直ジャンプで避けるか、ガードするか、飛び技持ちは飛び技で相殺するかって選択肢があると思うんだけど
3Dの鉄拳の場合は、ここに左横移動でかわす、右横移動でかわす、左横移動しゃがみ、右横移動しゃがみの選択肢が増える。
:15/02/21 12:40
:iPhone
:Ssx9ReZY
#39 [でちゅ橋くん]
鉄拳は、技1つ1つに、左横移動する相手には強いけど右横移動では避けらる技、右横移動する相手には強いけど左横移動では避けらる技、両横移動に強いけど上段、もしくは発生フレームが遅い中段があって出しどころが限定される技。みたいなのがある
:15/02/21 12:46
:iPhone
:Ssx9ReZY
#40 [でちゅ橋くん]
あとキャラ自体にも左横、右横、横移動しないで縦で戦うと有利がつくキャラが居て、左横されると技が当たらないキャラには、常に左横されてる状態で、左横してる側に有利がつく
:15/02/21 12:50
:iPhone
:Ssx9ReZY
#41 [でちゅ橋くん]
左横されて困るキャラの対策としては、左横に強い技を振る、右横移動して軸を合わせて正面に持って行く、ひたすら待ちで攻めてきた所を置き技か、横移動してスカした所をスカ確入れてくみたいなのが基本的な読み合いかな
:15/02/21 12:55
:iPhone
:Ssx9ReZY
#42 [観客さん]
やった事あるからだいたいわかるんだがそんな緻密な読みや計算をイケイケの兄ちゃんがよくできるなと毎回ゲーセンでガンダムやりながら思う
:15/02/21 13:04
:iPhone
:QR8VSm4E
#43 [でちゅ橋くん]
>>42そうそう!細かい動きが出来るから面白いんだよね!
鉄拳見た目DQNが多いもんね!
こっちのゲーセンは、ガンダム勢がよく問題起こしてるよ!
:15/02/21 13:29
:iPhone
:Ssx9ReZY
#44 [観客さん]
とうふさんすこなんだ😐
:16/07/04 13:32
:KYY23
:pVGos4gY
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