鉄拳TAG2を本気で研究・考察するレス
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#6 [でちゅ橋くん]
ラース
牽制や近距離では
3RP
中距離では
66WP
を中心に当てるように振っていく
どちらもカウンターでコンボが決まり、ガード時も反撃を受けにくいローリスクハイリターン牽制になる。
:14/10/08 17:48
:iPhone
:KIkPN2BA
#7 [でちゅ橋くん]
ガード崩しは
1RK
どんな状況でも一定の成果を見込めるため、最初は使いやすい下段となる。
ヒット後はお互いしゃがみ状態でこちらが若干有利。
立ち途中RP
から攻め込める
カウンターヒット時は
立ち途中RPLP
からコンボが決まる。
:14/10/08 17:50
:iPhone
:KIkPN2BA
#8 [でちゅ橋くん]
確定反撃・スカし確定は、
6RPLP
を確実に入れる
発生12Fで、早くリーチも長め、その割にダメージも高くダウンまで奪える優秀な反撃技。
ライトゥーを初めとするほとんどのコンボ始動技は、ガード後にこの技で反撃できる。
立ち回りで相手が技を空振りした時も確実に決めたい。発生が早いのでとっさの状況でも間に合う。
これをキッチリ決められるようになるだけで守備力は大幅に向上する。
:14/10/08 17:53
:iPhone
:KIkPN2BA
#9 [携帯の部品飲み込んでしまった]
【プレイヤーキル】
プレイヤーに直接攻撃し病院送りにする
【脅す】
プレイヤーに直接暴言をはいて弱体化させる負けたらプレイヤーキルに移行する
【連れを攻撃、場合によってはナンパする】
相手プレイヤーが彼女もちで同席してる場合
「お前の彼女ぶさああああ」「お前の女いかくさあああ」ようなで暴言を大声で吐きまくる
上の二つの技は相手を選ばないと返り討ちにあうので相手を見てから判断するべし
:14/10/08 17:54
:F01C
:h64d1n8M
#10 [でちゅ橋くん]
攻められたら
9LKで対抗
上段と下段(相手の技とタイミングによっては中段も)を回避でき、成功時はコンボが決まる強力な技。
ヒット後は立ち途中RPLP
でバウンドを奪って追撃できる。
ガードされると大きなスキが生まれるが、最初は反撃を受けにくい。
技後の硬直が特殊で他キャラのライトゥー
をガードした時と同じ感覚で反撃すると空振りしてしまうため。
ただし慣れた相手は大きな反撃をしっかり入れてくる。このため乱発する癖は付けないようにしたい。
:14/10/08 17:58
:iPhone
:KIkPN2BA
#11 [でちゅ橋くん]
1RPLP
は近距離と中距離どちらでも牽制とスカシ確定に使える。
リスクが低いので気軽に打てるのも嬉しい。これ一つでもある程度試合を作れる。
リターンは微妙で、これだけだとジリ貧になりがち。慣れてきたら他の技と使い分けていく。
3RK
で中距離から奇襲
リーチが長く、下段を回避し、ヒットでコンボ、ガード時確定反撃無し。たまにぶっ放すと強い。
LPRK
は牽制とガード崩しを兼ねた使いやすい下段連携。
2発出し切って削ったり、1発止めから攻め込んだりと、ペースを握るのに適している。
:14/10/08 18:00
:iPhone
:KIkPN2BA
#12 [でちゅ橋くん]
技の性能
LPRP 上上 発生10F ヒット後+7F
6RPRK 上上 発生12F ヒットでダウン 壁やられ強
6WP 中 ヒットでコンボ チェンジ可能
:14/10/08 18:06
:iPhone
:KIkPN2BA
#13 [でちゅ橋くん]
しゃがみ
立ち途中RP 中 発生11F ヒットで+5
立ち途中RPLP 中 中 ヒットで+1
立ち途中LK 中 ヒットでコンボ タッグチェンジ可能
:14/10/08 18:08
:iPhone
:KIkPN2BA
#14 [でちゅ橋くん]
:14/10/08 18:10
:iPhone
:KIkPN2BA
#15 [でちゅ橋くん]
仁八とはどんなキャラか
性能
発生・リーチ・リターンに優れた技が多く、確定反撃・スカし確定が強い。
使いやすい点
使いやすいコンボ始動技
3LPRP
の出し所とコンボを覚えるだけで基本は補える。
使いづらい点
下段がハイリスク、小回りの効く技が少ない、打点が高い、などから細かく攻めるのは苦手なキャラ。
:14/10/08 18:12
:iPhone
:KIkPN2BA
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